domingo 22 de febrero de 2009

La teoría de las armas aleatorias y otras paranoias

Los exámenes de febrero han hecho mella en el tiempo que he podido dedicarle a Respawn Room, así que ahora que hemos pasado de Defcon 1 a Defcon 5, es hora de volver a uno de mis pasatiempos favoritos, la especulación acerca del nuevo contenido que VALVe nos tiene preparados para su "niña bonita", el Team Fortress 2.

Sin duda, la Scout Update que estamos viviendo en estos momentos es, probablemente, una de las actualizaciones más polémicas del historial de novedades que VALVe introdujo en los personajes que han sido actualizados hasta la fecha. La elección de las armas, la calidad de las traducciones, la ingente cantidad de mapas custom (creados por la comunidad) incluidos y algunos otros detalles como la calidad de las imágenes, han producido sobre la comnidad opiniones contradictorias acerca de la veracidad de esta actualización y el hecho de que toda esta parafernalia sea un montaje de proporciones épicas orquestado por VALVe para, posteriormente, publicar la actualización de otro personaje.


Esta actualización reflota además antiguas teorías acerca de nuevos modos de juego, o la evolución de otros ya existentes, concretamente el modo Payload; lo que nos da a entender que el equipo capitaneado por Gabe Newell no crea contenidos a la ligera para posteriormente olvidarlos en las entrañas de las GCF's del juego, como sucedió con el modelo rojo de la bomba, pues aparece en una imagen obtenida in-game en una de las páginas de la Scout Update.

Curiosamente, aún existen muchos modelos , muchas líneas de código y muchas variables sin usar que se encuentran en el maremagnum binario que conforman los archivos del juego, a la espera de ser encontradas y que, una vez descubiertas plantean una duda: ¿Será contenido inédito o antiguos vestigios de código olvidado, procedentes de la fase beta del juego?

Normalmente, la solución a esta pregunta suele ser sencilla. Si el contenido siempre ha estado allí, es muy probable que sean modelos descartados en la fase final del juego; pero si el contenido ha sido incluido en una actualización posterior, es muy probable que se trate de la introducción a una nueva característica del juego.

Por ejemplo, acompañando al modelo rojo de la carretilla, se incorporó al mismo tiempo un nuevo modelo, completamente retexturizado y ya finalizado de un maletín (inteligencia o intel) neutro, es decir, pintado de un color gris, que deja entreveer que no pertenece a ninguno de los equipos (RED y BLU) que componen el juego. De nuevo, las teorías empiezan a surgir hasta debajo de las piedras, y esta vez no hay que machacarse mucho el coco para caer en la cuenta que la inclusión de este modelo de maletín en un mapa podría formar parte de un nuevo modo de juego en el cual la inteligencia, capturable por ambos equipos, sería situada en el centro del mapa (probablemente en alguna zona de dificil acceso) y el equipo que más veces lograra capturarla, sería el vencedor. Algo así como el clásico juego del pañuelo en su versión para FPS.

Otra teoría que ha ido cobrando cada vez más fuerza, sobre todo a raiz de las últimas modificaciones, es la de los elementos/armas aleatorias. Al parecer, un miembro de la Comunidad Steam, descubrió que en los archivos de audio de la versión Rusa del juego se hallaban dibersas frases, inexistentes en otros idiomas, en las cuales tanto el Sniper como el Heavy, hablaban de nuevas armas ("Haha! Una nueva arma... alguien no va a tener mucha suerte") o incluso de nuevos objetos ("Creo que esto me puede ser de utilidad"). Esto se complementa con cuantas variables que se encuentran en el archivo TF2 server.dll y que permiten al servidor generar armas de forma aleatoria:
item_quality_chance_unique, probabilidad de que un elemento aleatotio sea único
item_quality_chance_rare, probabilidad de que un elemento aleatorio sea raro
item_quality_chance_common, probabilidad de que un elemento aleatorio sea común
ch_item, genera un elemento aleatorio. Si no se especifica el parámetro, se generará un elemento con un nivel (¿os acordáis de los niveles de las armas, en el loadout menu?) aleatorio, entre 1 y 100. Especificque el nivel del elemento como el primer parámetro si se desea. Si la varibale ch_item_name está configurada con un nombre del elemento, el comando ch_item solo generará elementos con ese nombre.
Tal y como el artículo original señala, estas variables, unidas con las declaraciones recogidas en un mail por Robin Walker para el portal web Gameriot y que hablan de "añadir nuevo armamento no bloqueado (que no requiere de la cumplimentación de los logros para ser desbloqueado) pronto" (el artículo tiene casi un año) hacen temer a los jugadores que el TF2 se convierta en un World of Warcraft en versión cartoon.


Por si no fuera poco, la descripción de las armas en el menú de "Preparación del Personaje y Armas desbloqueables" fueron cambiadas en la actualización publicada el 16 de Febrero de un "Todavía no existen elementos especiales para esta clase" a un sugerente "Todavía no has adquirido ningún elemento especial". Tampoco hay que olvidar la nueva forma de equiparse un arma desbloqueable, que ahora obliga al personaje a morir, suicidarse o acercarse a un armario de suministros para poder usar el arma, un bug con respecto a la anterior forma de equipación, pero que cobra sentido si se pueden hallar armas en mitad del campo de batalla.

El hecho de que les haya costado tanto tiempo desarrollar y publicar, la Scout Update y que recientemente hayan modificado el sistema de armas desbloqueables, incluyendo la backup del mismo en SteamCloud y, desgraciadamente, la eliminación una de las variables antes mencionadas (ch_item) en la misma actualización del 16 de Febrero, nos hace pensar 2 cosas: que algo muy gordo puede venir con la actualización del Scout (o posteriormente) o que, tras pensarselo mejor, esta característica tan solo engordará la lista de cosas que no verán la luz en el TF2.

El martes saldremos de dudas.

2 comentarios:

Ashran dijo...

buen artículo, la verdad no sabía nada de eso de fingir muerte y espero que no lo pongan.. seria como mover a todos los hunters del wow al tf2...

(por cierto, si quieres mas comentarios de mas gente deberías facilitar el modo de comentario)

jack_wade dijo...

Hola Ashran!

Gracias por tu comentario. La verdad es que configuré mal los comentarios, pedir que un usuario se registre para comentar es muy restrictivo.

Ya está solucionado.

Gracias